dragon ball nevelde

a legjobb dragon ballos oldal

Tomb Raider: The Last Revelation

 

Lord Hensinghly Croft lánya jólétben és gazdagságban nevelkedett. Szülei jó nevű iskolákba járatták, mindent megadtak neki, ami a nemesi leszármazottaknak jár, de a lány így is üresnek érezte életét. A gimnáziumi évek alatt aztán végre fellángolt benne a tűz: Werner Von Croy professzor, neves archeológus tartott előadást az iskolában. Beszámolt néhány kalandjáról, misztikus történeteivel pedig csodás képet festett a 16 éves lány elé. Egyik nap Lara tudomására jutott a hír, mely szerint a német tudós ázsiai utazást tervez, melynek úti célja Kambodzsa, ahol elhagyatott vallási szentélyt kíván felkeresni. Lelkesedése teljesen levette lábáról édesapját, aki azon nyomban tollat ragadott, és felvette a kapcsolatot a professzorral. Megállapodásuk értelmében a tudós magával viszi gyermekét erre az útra, melyért cserébe a Croft család jelentős összeggel támogatja Von Croy kutatásait.

 

Kambodzsa, 1984

Lara teljesen tapasztalatlan tanoncként érkezik meg Ázsiába, így nagyon fontos számára, hogy idős útitársa utasításait pontosan betartva kövesse útmutatásait. A pontosság és a fokozott figyelem nagy szerephez jut, hiszen már többen életükkel fizettek elővigyázatlanságukért. Kaland közben nyolc Arany Koponyát gyűjthetünk össze, célunk pedig az Öt Torony Kertjének megtalálása, melyhez hamarosan meg is érkezünk. A lány ezután választ: Hősiesség Ösvénye vagy Erények Útja. Nem sokáig mennek azonban, amikor vezetőnk versenyre hívja ki. Cél az Ízisz Szeme, aki hamarabb érkezik meg, az aratja le a dicsőséget. Végül a professzort a kapzsiság és a kincs megszerzésének lehetősége túlságosan is magával ragadja, hiába figyelmezteti őt Lara. Megtörténik a baj, Von Croy lába beszorul a kegytárgy melletti hasadékba, az összeomló barlangból már a lány is alig tud elmenekülni…

 

Egyiptom, napjaink

…két kalandor teveháton hasítja ketté a sivatag homokját. Egyikük hősnőnk, másikuk helyi vezető. Pontosan tudják, mit keresnek, a nagy szél és a homokvihar sem rettenti el őket. A bejárati kapcsoló meghúzása után fura módon elnyeli őket a föld…

…indulás előtt vegyük fel a jelzőfáklyákat tartalmazó dobozokat, aztán a puskát. Ügyeljünk a lyukakból előmászó skorpiókra és a sakálra. Az első titkos helyet rögtön leleplezhetjük, mely kis egészségcsomagot rejt, majd rögtön találunk egy másikat is. Mögöttünk bezárul a kapu, a látszólagos csapdából csak az alattunk fekvő terem homokkal való feltöltésével menekülhetünk. Lent találjuk meg Horus Szemének egyik darabját is. A következő nehézséget a plafonról alácsüngő pengék alkotják, vezetőnk azonnal hatástalanítja őket fáklyájával, így máris miénk a másik darab is. A kettőt összeillesztve kulcsot kapunk, de még ne használjuk azt! Előbb a kötél segítségével lendüljünk be a soron következő titkos helyre, ahol először köröző pengék, majd sakálok és skorpiók nehezítik életünket, és őrzik a legmélyén rejtőző gépfegyvert. Most már kinyithatjuk a továbbjutást jelentő ajtót, miképpen a többinél jóval nagyobb, barlangszerű terembe érkezünk. Balra fordulva keressük meg a járatot, a zöld fénnyel kivilágított folyosón haladjunk végig, és húzzuk meg a kötelet. Kísérőnk segítsége után más dolgunk nincs, mint a megvilágított egyiptomi szimbólumokon ugrálva eljutni az Időtlen Homok kincséig. Ha véletlenül elrontanánk a feladat megoldását, akkor sarkon perdülve keressük meg a másik kötelet, majd kezdhetjük az ugrálósdit elölről. A fáraófejtől balra található rács megnyitása társunk feladata, aki valamitől megrémülve fejvesztetten elmenekül. Frissen szerzett tárgyunkat máris használhatjuk: adjuk azt a zöld szobor kezébe, erre a központi terem alatt ciszternák nyílnak meg, és a homok lefolyik. Megnyílt az út a fáraó fejébe. Lefelé csúszva először kapaszkodjunk a kiálló perembe, majd húzódzkodjunk fel, így újabb titkos helyet fedeztünk fel. Lent, az ajtót kinyitva Orion Kezét vehetjük magunkhoz, de vigyázzunk a kinyíló csapdára, balra gyorsan ugorjunk ki belőle (ez itt újabb rejtett zug). A szurkálós csapdákat magunk mögött hagyva találjuk a forgó pengékkel felvértezett masinát is, előtte kell használnunk új szerzeményünket. Megérkezünk a fekvő szoborhoz, melynek mellére felmászva Lara, ha nehezen is, de magához veszi Horus Amulettjét. Furcsa viszont, hogy a szobor alól vérpatakok kezdenek el csörgedezni. A következő teremben az ülőszobrot toljuk a padlómintára, a megnyílt járatba a múmia megkerülésével juthatunk be. A barlang lépcsőin egyenesen felfelé haladva két múmiától őrizve leljük meg az Arany Kígyót. A barlangba visszatérve menjünk a legfelső szintre, húzzuk meg a kapcsolókat, vegyük fel Szíriusz Kezét és térjünk vissza az előző terembe. Itt árucsere-folyamat végén megszerezzük a Szkarabeusz Talizmánt. Vegyük lépteink irányát a homokkal borított terem felé, ahol kegytárgyainkat nekik megfelelő foglalatokban helyezhetjük el: a hatás nem marad el, a múmia feléled, ráadásul a terem szép lassan elkezd homokkal megtelítődni. Végre újra kiértünk a felszínre…

…Lara rögtön neki is kezd a Horus Amulettjét díszítő írás lefordításának, ám amit a jelekből kiolvas, cseppet sem válik örömére. Évezredekkel ezelőtt Seth-et, a gonosz Istenséget elátkozták, vasszögekkel kibélelt márványkoporsóba helyezték, melyet mágikus erejű tárgy segítségével zártak le. A ceremóniát Semerketh főpap celebrálta, végrehajtására pedig Seth unokaöccse, Horus ügyelt. Szerencsére a Rossz csak akkor szabadulhat ki újra, ha valaki letépi a sírjára helyezett zárat, mely nem más, mint egy amulett (khm!). Kiszabadulása az értékek pusztulásával, sáskajárással és dögvésszel fenyeget mindent, ami élő. Ex-kísérőnk hirtelen előlép mögülünk, és felszólít a szent tárgy azonnali átadására…

…a Királyok Völgyében először a ránk támadó, kék köntösbe bújtatott tuaregektől szabaduljunk meg. Aztán az egyikük után örökölt indítókulcs segítségével dzsipet vezethetünk, mellyel a menekülő terepjárót kell követnünk. Amikor elérünk a zárt kapuhoz, szálljunk ki a kocsiból, és keressük meg azt a kapcsolót, mely megnyitja (fent található, kötélen juthatunk el hozzá). Ne hagyjuk felderítetlenül a felkínált titkos helyet sem, csak ezután szálljunk vissza autónk biztonságos menedékébe…

…jól gyanítottuk, hogy a szálakat a háttérből Von Croy mozgatja. Embereket bérelt fel, hogy szerezzék meg neki az amulettet, és közben velünk is végezzenek. Szerencsés módon még éppen elértük az induló kompot, így már az est leszálltával megérkeztünk régi barátunk, Jean-Yves alexandriai házához. A fiókjában talált héber írás szerint a fenyegető rosszat csak egy módon lehet megállítani, meg kell találni Horus Páncélját, melyet csak az a személy lelhet meg, akinél az amulett van…

…ahogy megérkeztünk, rögtön másszunk át a falon, majd az obeliszktől balra elterülő járatban nézzünk szét. A romokra felmászva titkos helyre kúszhatunk be. Most menjünk az oszlopokkal határolt terembe, ahol az emeleti részen találjuk a vázát. Lent a vízben két titkos helyet fedezhetünk fel (az itt talált zárt ajtó kézi erővel működik!). A harmadik útvonal felé is induljunk el az obeliszktől; amint átkúsztunk az alagúton, tőlünk balra rögtön titkos helyet lelünk. Kapcsoló segítségével eresszük a mélybe a terem közepén található kerámiát, azután pedig másszunk le utána. A vázát az itt található mélyedésbe illesztve kék színű ajtó tárult fel, melyet az oszlopos résznél találunk. Lépjünk be rajta, újabb nagy térre érkezünk meg, rögtön balra fordulva muníciót és egészségcsomagot zsákmányolhatunk, míg jobbra csarnokrendszer fogad a maga kis benyílóival-átjáróival. Von Croy és kísérete is megérkezik, őket a professzor azon nyomban ránk is uszítja.

A Szent Tónál először krokodilokkal, majd denevérekkel gyűlik meg a bajunk. Néhány gyakorlott botmászó mutatvány után végre felemelhetjük a tó közepét izoláló vasrácsot. Végezzünk a bent mártózó krokodilokkal, lokalizáljuk a vízfelszín alatt található kapcsolót, majd ússzunk be a megnyitott járatba. A tükörhöz érve figyelmesen nézzünk szét, jutalmul újabb vázát kapunk, és vissza is tudunk úszni az előző pályára. Illesszük a foglalatba tárgyunkat, és lássunk csodát, hiszen Lara - a vízbe ömlött szirupos anyagnak köszönhetően - a vízen jár! Krokodilszelídítés után hátitáskánk bugyra a Nap Istennőjének Szobrát és a Hypostyle kulcsot is elnyeli. A kulccsal belépve vörös ruhás tuaregekkel harcolunk, majd pallót nyitunk fel (leghátsó terem felső részében kapcsoló), mely alján átfüggeszkedve továbbhaladunk. Lökjük a követ pisztolygolyóval a padlóra, melyen így éktelen nagy rés támad: ereszkedjünk le. Lent gépezet vár, melyet három, megfelelő helyzetbe fordított obeliszk hoz majd működésbe. Addig forgassuk őket, amíg mindegyik orra nem mutat az üvegpiramis felé. Ekkor húzzuk meg a kötelet, mienk a Napkorong, ráadásul visszajutottunk a Szent Tóhoz. Kombináljuk két tárgyunkat, így Talizmánt kapunk, majd ezt helyezzük a kicsiny oltárra, és az eddig zárt kőajtók máris megnyílnak előttünk. Jobb és bal oldalon további felszerelések várnak, továbbhaladás szempontjából csak a szemközti járat a fontos, itt mászkálás-kúszás-csimpaszkodás-denevérlövöldözés alkotja a program gerincét…

…Von Croy utolért. Megpróbáljuk elijeszteni, de ő ettől csak vérszemet kap, bezárja hősnőnket a nem túl otthonosnak tűnő sírba, ám vele is történik valami furcsa dolog…

…lent először futunk össze szkarabeuszokkal, gyorsan ugorjunk is föl, a plafonra ugyanis nem tudnak követni. Beljebb szerezhetünk egy fáklyát, mellyel ideig-óráig távol tudjuk tartani a bogarakat. A réseken benyúlva a fölöttünk fekvő szinten ajtó nyílik meg, majd a kis terem baloldalt fekvő barna szárnyas ajtaját belökve a szint központi terméhez érünk el. Középen nagyméretű játékasztal fekszik. Balra indulva létramászás után titkos termet lelünk, majd a földszintre huppanva vaslétrán át eljutunk a tűzköpőkkel teli terembe. A sikerhez itt gyorsaság szükségeltetik: mindig azt a kapcsolót kell meghúznunk, ahol a tűz éppen kihunyt. Jutalmul kő mozdult el, majd rács emelkedett fel, végül pedig kialudtak a tüzek és megszerezhettük Senet Szabályait. A játékasztal másik oldalán lévő vaslétrára felküzdve magunkat el is kezdhettünk játszani. Feladatunk mindhárom aranysárga bábu célba juttatása anélkül, hogy leütnénk őket a színesekkel. Sikeres megoldás esetén két, közvetlenül a játéktér mellett padlóba ágyazott ajtó nyílik le.

Csúszás közben jól kivitelezett ugrással kíséreljük meg a perem elkapását, mert rúdon lecsúszva titkos helyre lelhetünk. Tovább lefelé végre elérkezünk ennek a szintnek a nagytermébe. A köteleken tovaugrálva jussunk el a fent található szobába, húzzuk az aranytárgyat a kalapácsok közé, és törjük össze azt: mozaikdarabot találunk. A nagyteremben kússzunk fel a másik rúdon munícióért, és a kötelekkel átlenghetünk a középmagasságban elterülő ajtóhoz, mely mögött újabb titkos hely húzódik. Merészkedjünk át szembe, az alacsony hasadékba, ahol újabb aranytárgyat kell szétzúznunk, gyűjteményünk másik mozaikdarabbal gazdagodik. Ba Érméjét a két fél összeillesztésével kapjuk meg, helyezzük is el foglalatába, lőjük le a sakálokat, és lépjünk beljebb. Nekifutásból csimpaszkodó ugrással húzzuk meg a kapcsolót, majd nagyon figyeljünk minden mozdulatunkra, hiszen pont annyi ideig alszanak ki az őrtüzek, ami nekünk az aranytárgy megfelelő helyre való beállításához szükséges. Porrá zúzása után Ra Érméjét vehetjük fel a földről. Illesszük helyére, és lépjünk be az új terembe. A lépcsőn felfelé szaladva már felénk repül a tűzszellem, akit csak úgy pusztíthatunk el, ha a vízbe csaljuk! Menjünk vissza, találunk egy szobát magányos kapcsolóval, de ne húzzuk meg, mert a dobozból kiszabaduló jégszellemet nem tudjuk hatástalanítani. Körbenézve jegyezzük meg a kialudt fáklyák helyét. A három kötélen lengjünk tova, de előbb a titkos helyre nézzünk be, és csak aztán induljunk el a rúd felé. Felkúszás után húzzuk meg a falon elhelyezkedő kart, a lenyíló palló mögötti hasadékba nyúlva fáklyával leszünk gazdagabbak. Ereszkedjünk le, gyújtsuk meg a saját, majd a kialudt fáklyákat, másszunk le a kinyílt ajtón, ugorjunk át a csapdán, és szedjük fel a tárgyakat a titkos helyről (szkarabeusz-veszély). Kússzunk vissza a rúdra, majd az újabb rejtett hely (ajtórés feletti kapcsoló) felfedezése után menjünk tovább.

…Seth addig győzhető le, amíg nincs nála Horus Páncélja, hiszen azzal elpusztíthatatlanná válik…

…a következő helyiségben terepasztal fogad. Az Arany Vraeus megszerzésének módja a következő: a hasadékon bekúszva emeljük fel a zsilipajtót, majd pengék csattogásával a sarkunkban szaladjunk át alatta - mielőtt az bezárul, álljunk az oltáron a fáklyának háttal, és markoljuk meg a szobrocskát. Visszatérve működésbe hozzuk a plafonról lógó szerkezetet, mely az asztalon modellezett piramist nyitja fel, annak gyomrában így válik hozzáférhetővé az Őr kulcsa. Illesszük helyére ezt is, és az így kitárult teremben találkozunk magával az Őrrel. Ez a teremtmény nem más, mint bikaszerű, kék-sárga színezetű sebezhetetlen lény, akit torreádort megszégyenítő módon kerülgethetünk. Amint sikerül felvennünk és meggyújtanunk a fáklyát, lobbantsuk lángra vele a két mécsest is, így titkos helyre jutunk. Szintén rejtett szobát találhatunk, ha az egyik folyosó plafonján függeszkedve végighaladunk, végül pedig megkapaszkodunk a hasadékban. Az Őr feladata a zárt ajtó feltörése és a beragadt kapcsolók megnyomása, ehhez mindössze megfelelően kell őt „terelgetnünk”. A hatalmas csillárral ellátott teremben dolgunk végeztével először a jobb oldali járatot válasszuk, mely az emeletre vezet, ahol titkos helyet és muníciót rejtő beugrót is találunk. Most már használhatjuk a baloldali járatot…

…a szabadra kiérve végre nyakon csíptük ex-idegenvezetőnket, aki hajlandó elárulni nekünk azt is, hova tart most Von Croy. Szerencsénkre a vonat is éppen Alexandriába indul, álruhában észrevétlenül (?) szállunk fel rá…

…a vonat elindulásával munkához láttunk: először vigyázva eljutottunk a legutolsó vagon tetejére. Közben végeztünk minden ránk támadó tuareggel, azokkal is, akik a dzsipről ugráltak a vonatra. A legutolsó kocsin csimpaszkodjunk le, majd essünk be a titkos helyre. Térjünk vissza a tetejére, majd oldalról jussunk be a vagon belsejébe: jutalmunk a feszítővas. Visszafelé a pajszert már használhatjuk is a középső vagonban, ahol segítségével titkos helyre juthatunk be, ahol a gránátvetőt találjuk. Az első kocsiban fordítsuk el a kapcsolót, és így lekapcsoljuk a vonat többi részét, majd ezután megérkezünk Alexandriába.

Itt újra találkozunk Jean-Yves-vel, aki segítségéről biztosít minket és elküld a város alatt található katakombákba, ahonnan tudomása szerint el lehet jutni Kleopátra Termeibe. A rövid városrészben az egyik ház homlokzatán látható kapcsolón kívül semmi mást nem találunk. Ha sikerül meghúznunk (a ház sarkán is át lehet függeszkedni), akkor bent rejtett hely vár ránk. Továbbhaladva elsőként látogassunk el az „Egyiptomi Kaland” nevű szórakoztató helyre. Itt tükör alapján történő tájékozódás - számszeríj, célba lövés - token, műmúmia és kígyóbűvölő is elszórakoztat. A furulya hangjára előbújó kötélen felmászva fent két tárgyat találunk, melyekből kampós horgot eszkábálhatunk össze. Lemászva most már új szerszámunkkal kihalászhatjuk a Kapu kulcsát. A Tengerpartra kiérve forduljunk jobbra, itt ismerkedhetünk meg először a csontvázakkal (célozni csak a fejükre éri meg). Fent a kulccsal nyissuk ki a kaput, és nyomjuk meg a kapcsolót. A Katakombákba leereszkedve toljuk helyére az oszlopot, majd ismét menjünk fel. Most, hogy a padló végre kitámasztódott, el tudjuk húzni a helyéről a nagyméretű tárgyat. Egészen a folyosó végéig toljuk el, ekkor ugyanis feltárul a mellettünk lévő ajtó, miközben egy szellem az életünkre tör. Csaljuk el a kereszten lógó figuráig, ahol megsemmisül. A rúdon lecsúszva jutunk el az igazán mélyen fekvő járatokhoz. Két kötél segítségével szelhetjük át a feneketlennek tűnő mélységet, majd létrán ereszkedünk le. Lent először a barna termésfölddel jelölt folyosót válasszuk, menjünk fel a lépcsőn, vegyük fel a muníciót, majd essünk a vízbe. Kimászva először célkereszttel szedjük le a csontvázharcost, majd keressük meg a kapcsolót. Téglák emelkednek fel, melyek segítségével átjuthatunk a másik kapcsolóhoz, mely meghúzása után újabb csontváz és szellem (kereszt a vízben) ostromol minket. A felemelkedett téglák segítségével most már áthaladhatunk a termen. A következő helyiségbe lépve először iktassuk ki az ellenfeleket, csak utána ugorjunk át, és vegyük magunkhoz a Háromágú Szigonyt. Amint a nagy egészségcsomagot felvesszük, négy csontvázharcos egyszerre próbálja meg megkeseríteni sorsunkat. Dolgunk végeztével másszunk fel a létrán a következő Szigonyig, néminemű testmozgással körítve. Induljunk el Poszeidon Templomába: először csússzunk le a rúdon, majd a létrán, eztán pedig szaladjunk fel a lépcsőn. Megérkezve menjünk a hatalmas fej irányába, majd másszunk fel a terméskő falon, és használjuk egyik tárgyunkat a szobron: vizet fakasztottunk a szájból. Menjünk a szemközti fejhez, a tűzcsapdát lendületből ugorjuk át, és a földön fekvő csontvázakat szétrobbantva ezt a szobrot is másszuk meg. A főterembe visszafordulva szaladjunk a létrás kijárathoz. A terem, ahova megyünk, rejti a másik két Szigonyt, igazi csontvázhadsereggel felvértezve. Néhány nem túl nehéz ugrás után mindkettőt hátitáskánk mélyére süllyeszthetjük. Jöhet ismét Poszeidon barlangja, ahol a másik két járat végében talált szobrokra szintén illesszük rá a tartozékokat. Amint a víz mind a négy oldalról csobogni kezd, már nyugodt szívvel vethetjük magunkat a mélybe, nem törjük ki a nyakunkat. Ússzunk ki a partra, majd még leugrás előtt lőjük szét a kétoldalt látható nagyméretű vázákat, így fedi fel kilétét előttünk a két kereszt. Leesésünk után két szellem vesz minket üldözőbe, de a Szentek ereje legyőzi őket. A toronyiránt található szarkofágból a Bal Kesztyűt tudjuk magunkhoz venni.

Továbbhaladva belépünk az Elveszett Könyvtárba. Bal kéz felé a legmesszebb eső ajtón menjünk be. Éljük túl a forgó csapdákat, lőjük mellbe a páncélost, vegyük ki a Csillagot a falból, majd haladjunk felfelé. Végezzünk az újabb két páncélossal, jegyezzük meg a zárt ajtót, tovahaladva csodáljuk meg a lovast, aztán ámulatunkból felocsúdva küzdjünk meg vele. A legyőzött ellenfél Lovas Gyémántot hagy maga után. Még mielőtt elhagynánk a termet, a célkereszt segítségével fogjuk be az ellensúlyt, és húzzuk meg a ravaszt. A vasrács feltárul és hozzáférhetünk a titkos helyhez és kincseihez. Térjünk vissza a foglalathoz, illesszük bele legutoljára szerzett tárgyunkat, majd belépve húzzuk meg a kötelet. Láthatjuk, hogy alattunk a vízben zsilipkapu nyílt meg. Egészen az óriás fogaskerekekig haladjunk visszafelé, függeszkedéssel nézzünk be az egyik alá, itt létrán mászhatunk le a rejtett terem aljára. Szedjük fel a cuccokat, másszunk vissza, majd a lengő láncokat kerülgetve zsákutcába jutunk: ne essünk pánikba, álljunk a falap elé (!), és emeljük fel azt. A vízben úszva a partra kiérve két újabb Csillagot találunk. Térjünk vissza a központi terembe, és szembe menjünk be az ajtón. Itt földgömböket találunk és három foglalatot a falban. A feladat egyértelmű: vegyük ki a gömböket, majd toljuk-vonjuk őket a megfelelő helyre. Amint az éppen vonszolt gömb jó helyre kerül, akkor azt nem tudjuk tovább mozgatni. Ha az ötödik is a helyére kerül, a kőajtó feltárul előttünk. Aktuális logikai feladatunk a kígyófejek tűzfakasztása, melyet egészen addig kell folytatnunk, amíg mindegyik lángra nem lobbant. Sikeres kísérlet esetén a keletkező lépcsőn jutunk fel az emeleti részhez. Az első szobában hárfát találunk, jegyezzük meg. A második szobába lecsúszva lovag és kő egyszerre tör az életünkre. Mindkettőt túlélve észrevesszük a kapcsolót, majd meghúzzuk. Másszunk fel a másik oroszlánfej tetejére, rángassuk meg a kötelet, majd a ragadozó száján keresztül távozzunk a teremből. Először forduljunk balra, és gyújtsuk meg a kicsit előrébb felvett fáklyát. Az égő fadarabot hajítsuk a gerendákra, melyek elégnek, és így lejuthatunk. Itt vegyük fel a kottát. Térjünk vissza az előző elágazáshoz, menjünk be a másik terembe, és dobjuk a hátizsákunkba Pharos Oszlopát. Erre előugrik a tűzszellem, akit a földszinten középen található ajtón beszaladva hozzá csatlakozó társaival együtt a vízbe csalhatunk. Most menjünk fel az emeletre, tegyük a kottát az állványra, majd játsszuk le a dallamot, aztán pedig sétáljunk ki a lent kitáruló nagykapun. Jobboldalt lépcsőzzünk fel, majd vegyük el az emelvényen álló ereklyét, Pharos Csomóját. A másik lépcsőn feljutva érdekes papirusztekercset találunk, éppen olvasásába kezdünk, amikor Von Croy és bérelt őrei megzavarnak. Most már világossá válik, hogy a professzor célja Seth megtalálása és az Istenséggel való kapcsolatteremtés. Lara rövid vita után meglép, ellenfelünk pedig rejtekajtón keresztül old kereket. A szolgák lelövése után a lámpaállvány eltolásával mi is belépünk a járatba. Vízbe esünk, majd a partra kimászva újabb gyanús jelet találunk, a professzor összetört szemüvegét. Amint a tengerben úszni kezdünk, rögtön forduljunk jobbra, és ússzunk át a hasadékon, hagyjuk magunk mögött a cápát, majd szálljunk ki a vízből, és két tárgyunkat helyezzük a nekik megfelelő foglalatokba. Lent az eddig zárt fazsilip feljebb csúszik, így most már alatta elférünk. Két ajtó víz alatti nyitása után a harmadik végre jó helyre vezet.

Amint kilépünk a partra, sasmadár támad ránk. Végezzünk vele, és szedjük össze a ládák tartalmát. Először Ízisz szentélyét látogassuk meg: a feszítővassal vegyük ki a falból a Fekete Bogarat, majd, sarkunkban a szkarabeuszhaddal, a kétoldalt fent elhelyezett kapcsolókat nyomjuk meg. A padlóban támadt résen ereszkedjünk le, majd ugráljunk ügyesen egészen a Kulcsig. Miután felvettük, nyomjuk meg a kapcsolót, és hagyjuk el a Szentélyt. Menjünk a fekete piramissal ellátott terembe, ahonnan három járat nyílik. Egymás után mindegyikbe ereszkedjünk le, ne égjünk meg (!), szerezzük meg a két Fekete Bogarat, és vegyük az irányt Kleopátra Palotája felé. Ajtók felfeszítése, csontvázvadászat és égő olaj felett való ugrálás színesíti a programunkat. Kitartásunk eredménye a negyedik Fekete Bogár. Most térjünk vissza ismét a piramishoz, helyezzük el réseiben a tárgyakat, majd a sugárnyalábból tegyük táskánk mélyére a Mechanikus Szkarabeuszt. Fussunk vissza a Palotába, pontosan oda, ahol a földön bogár-festést látunk. A kulcsot csavarjuk bele bogarunk testébe, az így készült játékszert pedig helyezzük a földre: a csapdák működésbe lendülnek, mi pedig sértetlenül sétálhatunk át. Fussunk balkéz felé, ahol szarkofágot találunk, benne a Jobb Kesztyűvel. Később, a falon lévő kapcsoló meghúzása és az így keletkezett tégla megfelelő használata után szinte belebotlunk abba a szarkofágba, mely a Lábvért egyik darabját rejti. Végül találunk még egy sírkamrát, ahol Pharos Csomóját leljük meg. Térjünk vissza a zárt ajtóhoz, és illesszük bele a megfelelő tárgyat. Először rémülten tapasztaljuk, hogy amint a talapzatra ugrunk, annak szemközti társán klónozott, ezüstösen csillogó „lenyomatunk” készül el. Majd megnyugszunk, amikor végül „ő” nem támad ránk. Kezdjünk el felfelé haladni, majd minél hamarabb lőjünk le minden ellenfelet, mert azok „ikerpárunkat” ugyanúgy képesek megtámadni, mint minket, ráadásul attól is mi sérülünk. Két kapcsolót kell teljes testsúlyunkkal meghúzni, ekkor két nyílás tárul fel. Mindkettő végén egy-egy kegytárgy lapul, melyeket egymással kombinálva az Ajtó Őrét kapjuk. Használjuk hát! Belépve a keletkezett ajtórésen a Szentély belsejébe jutottunk, ahol Lara már éppen elhelyezkedik a trónon, amikor két Őrszem csap le rá. A puska mindkettejükkel könnyedén végez. Az egyik oldali kamra a Lábvért másik darabját, a másik a Mellvértet rejti…

…Alexandriába visszatérve Jean-Yves barátunk hűlt helyét találtuk csak. Von Croy elrabolta őt, hogy ilyen módon kényszerítsen minket a páncél átadására. Motorra pattanva eredtünk a nyomukba, Kairó városa felé. A professzorral valami egészen különös dolog történt az úton, testét megszállta Seth szelleme, és hű szolgájává tette. A városba érkezve mindenütt pusztulásra utaló nyomok fogadtak…

…beléptünk a Halottak Városába. Először csak őrökkel kell küzdenünk, majd végül már automata gépágyúk is lőnek ránk. Fussunk át előttük, rúgjuk be az ajtót, bent pedig mozdítsuk el a halottat a rácsról. Kerüljük meg a háztömböt, és hátulról másszunk be, üzemeljük be a kapcsolót; az előbbi vasrács máris felnyílik. Feljutva újabb kapcsoló vár, mely a háztetőn ajtót nyit ki. A motorral ugrassunk az útlezárásos részhez, itt a föld beszakad a súlyunktól, majd menjünk tovább. Leszállva a motorról bejutunk a ház belsejébe, végül kapcsolóra lelünk, de megközelíthetetlen helyen fekszik. Találjuk meg a hasadékot, csimpaszkodjunk rajta végig, végül ugorjunk át a kék lámpás felé. A sáskákat ne zavarjuk meg a porcelánvázában, de a lámpást törjük darabokra. Két szellem szabadul ki belőle, szerepük a vízfelület befagyasztása: végre odaléphetünk a kapcsolóhoz. A kinyitott vaskapun motorozzunk át, majd be a házba, először a lépcsőn lefelé, majd a cuccok felszedése után felfelé. Ugrassunk át a másik házba, szálljunk le a motorról, és ugorjunk át a háztömbre. Itt célzott lövéssel robbantsuk fel a helikopter üzemanyagtartályát, amitől az automata géppuskák is a levegőbe röpülnek. A kapcsoló újabb kovácsoltvas ajtót nyit meg, visszaszállva a motorra haladjunk át rajta. Hatalmas, vörös fénnyel bélelt épületet találunk, melyen átfutva és balra fordulva nagyméretű, sebezhetetlen Minotauruszt találunk. Fussunk el előle vissza a vörös házba. Ügyesen manőverezzünk egyre feljebb, miközben alattunk tehetetlen dühtől vezérelve tombol a szörny. A háztetőn menjünk a kötélhez, majd lengjünk át szembe, itt rejtett területet fedezhetünk fel. Menjünk vissza a ház tetejére, most húzzuk meg a kapcsolót, ekkor a háztömb kijáratai lezárulnak. A kötélen most a másik irányba lengjünk tova, csússzunk ki az ablakon a motorhoz. Kövér gázadással kerüljük meg a tömböt, majd leugorva fussunk a kerékhez. Hajtsuk meg, és az így felemelt kapu alatt bújjunk át.

A létrán eljutunk a Citadella Kapujához, és rögtön találkozunk a sebesült őrmesterrel. Terve szerint nitrót kell találnunk, majd az aknamezőt megsemmisítve motorral eljönnünk érte, hogy meg tudja ölni a sárkánygyíkot. Induljunk el, fussunk át a gyík előtt, majd az elágazásnál forduljunk jobbra, és másszunk be a sírkövekhez. A gravírozott rúnáknak megfelelő kapcsolókat meghúzva nyithatjuk meg a két sírt. Az egyikben a feszítővassal ténykedhetünk, a másikban kapcsolót húzhatunk meg. Az újonnan feltárult ajtórésen át menjünk a járat végéig, majd ugorjunk a kötélre. Először forduljunk meg, és a jobb kezünk felé eső harang tövéhez próbáljunk ugrani; siker esetén titkos helyet fedezhetünk fel. Ismét a kötélen lengve most már átugorhatunk szembe, ahol végigküzdve magunkat az erkélyeken (bogarak!) végre elérünk a felborult szanitéc autóhoz. Mellette hever a nitró: már csak a motorral kell eljutnunk az őrmesterhez. Menjünk vissza egészen háromkerekű társunkig, és hajtsunk át az emelkedőn. Először száguldjunk végig a pályán, közben üssük el a katonákat. A pálma tövében folytassuk gyalogosan utunkat: lőjük le a ház falán lévő betondarabot. Eztán kerüljünk, és húzzuk meg a lelógó kapcsolót, másszunk, majd függeszkedjünk. Ugorjunk oda-vissza a házak között, végül megtaláljuk a rést, melyen keresztül a kapcsolószekrényre tudunk célzott lövést leadni. A megnyílt átjárón a motorral beugratva a lépcső alsó darabja leszakad, így ezentúl már gyalogosan is közlekedhetünk. A létrán keresztül megérkezünk a Bazárokhoz. Itt sebesült katonával találkozunk, aki detonátorral ajándékoz meg minket. Vegyük fel az asztalról a tekerőkart, a taxi mögül pedig az ott talált hiányos emelőt. Amint felfelé indulunk el, hamarosan megtaláljuk a lelakatolt csapóajtót. Illesszük a kart az emelőre, majd az így kapott szerkezetet használjuk a párkányon: felfeszítettük a zárat. Másszunk ki a tetőre, itt kedvünkre tologathatunk. Húzzuk ki a villámok alól a nehezéket, és helyére toljuk be a tölcséres gépet. A hatás nem marad el, a híd egyik része felrobban. A keletkezett résen átugorva függeszkedjünk tova, ugorjunk ki nyugati irányba a titkos helyre, majd haladjunk tovább. Lent észrevesszük a fej nélküli katonát, és teste mellől felvesszük a kódlapot. Az Őr megjelenése váratlanul ér, de ügyesen mozogva mindent széttörethetünk vele, aztán pedig távozzunk. Menjünk az aknamezőhöz, szereljük össze a detektoros robbantót, és használjuk. A kaput kinyitva megint motorra szállunk, átugratjuk a nagy szakadékot és az őrmesterhez megyünk. Ő hősies akciójával a túlvilágra küldi a sárkánygyíkot.

A Citadella belsejében rögtön megtaláljuk Jean-Yves barátunkat, akit kiszabadítunk és haza is küldünk. Ő még egyszer nyomatékosítja, hogy Von Croy cselekedeteit már Seth irányítja, aki különleges fogadóbizottságot készített számunkra. A magányos kapcsolót meghúzva fáklyát találunk, gyújtsuk meg, majd lobbantsuk vele lángra a kötelet, amitől a padlózat jelentős része leszakad. A mélyedésbe leereszkedve először távcsővel szedjük le az őrt, majd jobbra elnézve csigavonalban függeszkedve haladjunk a vízfelszín felé. Leérve pontos ugrásokra lesz szükségünk, majd felszaladunk a lépcsőn, és meghúzhatjuk a kapcsolót. A lenti tűzcsapdákat így hatástalanítottuk, leereszkedve pedig bejutunk abba a terembe, ahol négy gömböt találunk, mindegyik az égtájaknak megfelelő betűjelöléssel ellátva. Mindet saját helyére kell húznunk (Kelet és Nyugat azonban legyen fordítva), és feltárul előttünk a három zárt ajtó. A három járat szoros egységet alkot, az egyikben víz van, a másikban kapcsoló, mely a vízben található szivattyút működteti, a harmadikban pedig továbbjutásunkhoz szükséges kötél. Miután sikerült a megfelelő kombinációt megtalálnunk, a következő teremben Von Croy új játszópajtásai várnak, a talpig vértbe öltözött keresztes lovagok: a folyosó végén található útlezárást velük kell szétveretni. A bányákban bolyongunk tovább, már csak titkos helyeket találhatunk, majd végül ismét találkozunk a professzorral. Ellopjuk tőle Horus Amulettjét, és eliramodunk vele a Szfinx felé.

Egyik lelőtt ellenfelünk zsebében ott lapul az Ezüst Kulcs, mellyel az első ajtó nyílik. Beljebb két kapcsolót kell meghúznunk, ekkor feltárul előttünk a következő vasajtó. Elérve a Szfinx elé a több évszázados kőről sikerül a héber írást lefordítani: szépségről, csodáról és örökkévalóságról szól. Továbbmenve két vörös tuareg leküzdése után a földön fekvő fanyéllel gazdagodunk. Visszafelé haladva a kiszemelt ajtót be is tudjuk rúgni, a muníciókat magunkhoz venni, majd a szekrény elhúzása után a belső terembe jutunk. Itt a fémpengét találjuk, a szekrények alatt pedig titkos helyre lelünk. A Szfinx két lába közé visszatérve a fanyél és a fém kombinációjából származó ásóval gödröt áshatunk. Barlangjáratba jutottunk, megjelenésünkkor két újabb, kosfejű Őr elevenedik meg - szerencsére egymás után: őket egy-egy terembe zárhatjuk be. A földön heverve papírdarabot találunk, melyen a hieroglifák latin ábécének megfelelő jelentését követhetjük végig. A falon lévő három írásjel megfelelő sorrendben történő megnyomásával nyithatjuk ki a tőlünk jobbra, illetve balra elterülő hat terem egyikét. A Halálfejes terem csak csapdákból áll, ide ne is lépjünk be, a színes fényekkel dekorált másik pedig az összesítő-szoba. A maradék négy mindegyikében találunk egy-egy követ: Marar, Khepri, Atum és Re kegytárgyait. Az egyik járatban úszkálnunk kell, a másikban krokodilokkal küzdeni, a harmadikban kúszni, a negyedikben pedig szkarabeuszokkal versenyezni. A kövek felhasználása után a vasrács felnyílik. Már csak villámgyorsan (plafonból ereszkedő óriás tüskék) a hátizsákunkba kell raknunk négy szobrocskát, és ki is értünk a szabad levegőre.

Fura, hatalmas méretű, komoly mérgezésre képes skorpiók és őrök támadnak ránk és egymásra is. Ha megmérgeződünk, akkor az egészségcsomag használatával tudjuk kúrálni magunkat. Jussunk el egészen az ajtóig, nyissuk ki, és lépjünk be, itt skorpió készül végezni az ollói között tartott katonával (ha lelőjük az ízeltlábút, akkor a megmentett kulccsal ajándékoz meg minket!). Kapunk még kulcskészletet is. Ügyesen jussunk vissza a zárt ajtóhoz, amelyet immár kinyithatunk. Ezután bejutunk Menkaure Piramisának belsejébe. A lengő csapdákat könnyedén kerüljük ki, majd célzott lövéssel lőjük le a plafonról az arany csillagot, és ugorjunk a márványkoporsó belsejébe. Az árkon átlendülve először a jobboldali járatba menjünk, ahol kapcsolót húzhatunk meg, majd irány a baloldali párja, ahol most már fel tudunk mászni az Őrszemhez, akit lelőve immár nyugodtan vehetjük magunkhoz a Nyugati Átjáró kulcsát. Egészen a lengő bárdokig menjünk vissza, az itt nyílt új járaton keresztül kijuthatunk a felszínre. A két érkező skorpiót lőjük le, a kapcsoló megnyomásával pedig a másik kisméretű piramisnak lezuhan a teteje, így már bele tudunk mászni. Itt rutinos ugrás-kapaszkodás kombinációk végén kötelet kell meghúznunk, majd visszakapaszkodhatunk a Szfinx lábai közé. Célozzuk meg a zárt duplaszárnyú vasajtót, és nyissuk ki azt az őr kulcsával.

Lezárt területre érünk, az ún. Mastabas térségébe, ahol rövid, kétágú labirintusokon kell egymás után átvergődnünk. Indulás előtt azonban balra futva a kamion mellől vegyük el a marmonkannát. A csapóajtókat mindig felfelé kell nyitnunk, az oroszlánszájban tartott gyémántokat pedig ki kell lőnünk. Először üres kulacsot találunk, majd homokzsákot is felveszünk. Megérkezünk a három, szimbólummal ellátott serpenyőhöz: az egyikbe töltsünk vizet (pocsolyából merjünk a kulacsba), a másikba homokot, a harmadikba pedig öntsük a benzint, majd a közelben található fáklyával gyújtsuk azt meg. A kinyílt kriptaajtó az Északi Járat kulcsát hagyja ránk. Továbbhaladva eljutunk a három majomszoborhoz, kettő mögül elő is ugrik egy-egy főemlős, őket lőjük le, a harmadik viszont felmászik jó magasra, és ott kapcsolóba kapaszkodik: feltárul előttünk a szoba, mely a Déli Átjáró kulcsát rejti. Végre, hosszú út végén elérkezünk a Nagy Piramishoz. Mindössze abból áll a feladatunk, hogy átverekedjük magunkat az oldalán. Nem könnyű kivitelezni: megtervezett ugrások, leguruló sziklák és zavaró bogarak fűszerezik utunkat. Kicsit pihenhetünk végre, amikor katonák-skorpiók bokszmeccset nézhetünk végig. A lőszerraktárakból rengeteg muníciót vehetünk magunkhoz, az egyiket a megmentett katonától kapott kulccsal nyithatjuk ki. A piramis másik oldalán is végig kell küzdeni magunkat. Azon a helyen, ahol egyszerre támad ránk bogár és skorpió is, elmozdítható követ találunk, melyet a sarokba tolva járat nyílik meg: másszunk bele. A labirintusrendszer végén újabb Őrszem áll, aki a Keleti Átjáró kulcsát védelmezi. Menjünk ki innen, térjünk vissza a piramis oldalára, nyissuk ki a kaput, és menjünk a Nagy Piramis belsejébe. A felfelé forduló járatba fussunk, vegyük fel a fáklyát, gyújtsuk meg a botokat, a kinyílt ajtón menjünk a fenti járatba, és a foglalatokba illesszük be a kulcsokat. Látványos fénynyaláb tör szét mindent, amin függőlegesen áthalad! Menjünk vissza a mozgó kövekhez, itt a kidőlt falon túli kapcsolót húzzuk meg. Most már nyugodt szívvel elindulhatunk a meredeken lefelé ívelő járatba.

Lemászva megérkezünk az utolsó helyszínre, Horus Templomába, ahol logikai feladatok megoldására lesz szükségünk. Először is találunk itt egy ötliteres kulacsot. Az első szobában a két kulacs segítségével 2, a másodikban 4, a harmadikban pedig 1 liter vizet kell a mérlegen álló edénybe töltenünk. Ezután végre lemászhatunk Horus Istenséghez. Helyezzük el a korábban szerzett négy szobrocskát a négy talapzatra, majd lépjünk hozzá közelebb. Feladjuk rá a páncélzatot is, majd a mellére helyezzük az amulettet…

…a Napisten megidézését Seth zavarja meg, aki kisujjával söpri el az útból Horust, ettől az amulett a vízbe zuhan. Gúnyos kacajjal tudatja velünk, hogy eljött az igazság pillanata…

…ne álljuk tétlenül Seth támadását, azon nyomban vessük magunkat a vízbe! Itt (hiába is hisszük azt, hogy egy bug miatt a hátitáskánkban van az amulett!!!) ússzunk körbe, egészen addig, amíg az amulettet meg nem találjuk. Amint felvesszük, megnyílik egy, addig zárt ajtó: másszunk ki a vízből, lépjünk be a nyitott terembe és húzzuk meg a kapcsolót. Most szemközt nyitottunk ki egy vasajtót: rohanjunk át az újonnan megnyílt kis terembe és ezt a kapcsolót is helyezzük üzembe. Ezzel kő emelkedett ki a többi közül, mely továbbjutásunk kulcsává válik: a teremből kilépve jobbra fordulva, a sziklaperemről felkapaszkodva jutunk el hozzá. Felmászva nincs más dolgunk, mint tovább ugrani úgy, hogy közben Seth támadásai ne lökjenek le minket, és lehetőleg ne is öljenek meg. A kiálló kőnél nagy körültekintéssel ugorjunk, különben beverjük a fejünket, és a vízbe zuhanva kezdhetjük az egész menekülést elölről. Ha sikerült a túlpartra megérkeznünk, akkor keressük meg a nyílást, majd húzódzkodjunk bele és kússzunk. Néhány hosszú ugrás után megérkezünk ahhoz a függőleges nyíláshoz, ahonnan eredetileg érkeztünk: másszunk hát fel (amint a sugár által védett területre érünk, Seth támadásai elöl tökéletes védettséget élvezünk). Miután az amulett segítségével bezártuk Sethet a barlangba, már csak egy feladatunk marad: megmenekülni az éppen összeomló piramisból. Nemcsak a ránk zuhanó oszlopokat kell elkerülnünk, hanem, mintegy ráadásként csúszás közben ugrálni tüskékkel bélelt szakadékok fölött. Nemsokára fény dereng az alagút végén…

A végső animáció után mindenki saját maga találja ki a történet végét.

 

 

 

AZ ÍRÓ VÉLEMÉNYE:

Mit írhatnék még erről a játékról?

Jómagam már az első rész megjelenése után ellenállhatatlan vágyat éreztem ahhoz, hogy a következő „Tomb Raider” akár két hét múlva is megjelenhet: én biztosan, mindent félretéve vágtam volna neki az újabb kalandoknak. Ez az érzés a második és a harmadik (igencsak keményre és nehézre sikerült) folytatás után is bennem maradt. Most pedig egyszerre érzem ezt, és a szomorúságot, mely a Core és az EIDOS bejelentése nyomán egyre fokozódik bennem. Véget vetettek a sorozatnak. Hivatalosan úgy fest a dolog, hogy terveznek még játékokat Lara főszereplésével, de a jellegét tekintve merőben más típusúakat, mint a „3rd person shooter” kategóriájú első négy rész.

Csak annyit mondhatok, hogy nálam Lara örök királynő marad. Négy évig senki sem volt képes letaszítani őt a trónról, bár akadt egy-két kiváló kísérlet (pl: Drakan). Négy év a játékpiacon nagyon hosszú idő: igazán kevés játék képes négy folytatást és négy részt felmutatni, legtöbbjük elvész a többi játék által font, kusza dzsungelben. Most ezt történik Larával is. Kicsit fájó tőle búcsút vennem, de a többi rajongó nevében megteszem: „Croft kisasszony, övezze béke utadat, kívánok Neked további sikereket, mint a PC-s játékok nagyasszonyának!”

 

…belül még mindig reménykedem…

 

 

Van még remény?

Az űrt kitöltendő, a világhálóról letölthető a „The Times” névre hallgató exkluzív demo, melyben annak a pályának nagy részét járhatjuk be, ahol a „The Last Revelation” menüje alatt a kamera repked. Nekem furcsának tűnt, hogy ezt a csodás pályát miért nem tették bele a készítők az eredeti játékba, és az is, hogy miért nem szerepeltették ott, mint a mind a 70 titkos helyet megtaláló játékosok jutalmazásaként járó bónusz pályát. Ráadásként pedig az igazi fanatikusok már kezükben forgathatják a „The Lost Artifact” néven futó, a harmadik részt további pályákkal kiegészítő CD-lemezt is…

 

Dauby

 a végigjátszásokról beszélve komolyn nincs ötletem



Weblap látogatottság számláló:

Mai: 21
Tegnapi: 1
Heti: 36
Havi: 33
Össz.: 46 037

Látogatottság növelés
Oldal: végigjátszások
dragon ball nevelde - © 2008 - 2024 - fmirko.hupont.hu

A HuPont.hu ingyen weboldal szerkesztő mindig ingyenes. A weboldal itt: Ingyen weboldal

ÁSZF | Adatvédelmi Nyilatkozat

X

A honlap készítés ára 78 500 helyett MOST 0 (nulla) Ft! Tovább »